Journey to the Watchtower Tier list Spirits
Notez les rolls par ce qu'ils font sur les dunes, pas par des noms non vérifiés ni des taux de drop.
Les rolls Spirit sont l’une des deux couches aléatoires de Journey to the Watchtower. L’autre, ce sont les Sins. Cette page est un cadre, pas un catalogue nommé. Le wiki n’invente pas de noms de Spirit, de tables de rareté, ni de pourcentages de drop. Si l’index in-game montre un nom, utilisez ce nom dans vos notes. Si un overlay vidéo invente un titre que le HUD n’imprime jamais, ignorez l’overlay.
Vous spawnez sur une ligne de désert vers une Watchtower à trois arches. La lumière mortelle, un ver des sables, et le drain de stamina punissent les routes gourmandes. Un Spirit qui a l’air flashy dans la fenêtre de roll ne vaut rien s’il ne vous aide pas à tenir une ligne, à récupérer après un ramassage +1, ou à survivre à la lumière assez longtemps pour encaisser de l’Insanity. Les serveurs accueillent 15 joueurs ; votre Spirit reste le vôtre seul.
Associez cette liste à la tier list Sins et à Spirits et Sins. Les nouveaux comptes devraient parcourir le build débutant pour ne pas reroll pendant la première heure, quand les upgrades de stamina comptent plus qu’un Spirit joli.
Comment lire un roll Spirit
Ouvrez le résultat du roll et posez quatre questions :
- Change-t-il le mouvement (speed, burst, ou la façon dont vous prenez une ligne de dune) ?
- Change-t-il le stamina (max, drain, ou récupération après un sprint) ?
- Change-t-il l’Insanity (gain par +1, en mouvement, ou près de la lumière) ?
- Change-t-il la survie (timing de lumière, fenêtres de ver des sables, ou comment la mort se convertit en rebirth) ?
Si vous ne pouvez pas répondre depuis le tooltip, le roll n’est pas S-tier peu importe le bruit de l’animation. Comparez les réponses à votre spread d’upgrade actuel. Un Spirit de mouvement sur un compte qui a encore du stamina brut au plancher de boutique est d’habitude un keep. Un Spirit d’Insanity sur un compte qui meurt au premier pulse de lumière est d’habitude un banc.
Notation S à D
S couvre deux axes dont mouvement ou stamina. A couvre l’axe auquel vous mourez actuellement. B est honnête mais étroit. C est situationnel ou un écho de VIP. D n’a aucun effet lisible que vous pouvez encore déclencher ; ne le protégez pas. Un Spirit de mouvement B peut battre un Spirit d’Insanity S si vous ne pouvez toujours pas survivre à la lumière. Re-notez après chaque session boutique avec la priorité d’upgrade.
Mouvement versus stamina versus Insanity
Les Spirits de mouvement gagnent leur keep sur le sable ouvert. Si vous mettez plus longtemps à marcher entre les orbes, vous prenez plus de cycles de lumière et plus de risque de ver des sables pour la même Insanity. Quand deux rolls sont autrement égaux, préférez celui qui vous laisse couvrir du terrain sans vider la barre de stamina.
Les Spirits de stamina sont le défaut débutant. Un stamina vide est l’état d’échec le plus courant dans les premières heures. Un Spirit qui étire un sprint ou rembourse une tranche après un ramassage ajoutera plus de distance qu’un bonus d’Insanity que vous ne vivez jamais pour collecter.
Les Spirits d’Insanity comptent une fois que vous pouvez rester sur la ligne. Ne classez pas un roll d’Insanity en S tant que vous ne pouvez pas décrire quand le bonus tick vraiment. S’il ne se déclenche que près de la Watchtower et que vous mourez encore dans le premier tiers de la map, ce n’est pas S pour vous encore. Les Spirits de survie s’empilent avec les habitudes de survivre à la lumière ; ils ne les remplacent pas.
Quand garder un Spirit de milieu de palier
Gardez un roll B s’il est la seule chose qui couvre un axe que vos upgrades boutique n’ont pas encore atteint. Remplacez-le quand vous venez d’acheter un upgrade boutique qui duplique le seul job du Spirit, quand un roll plus tardif couvre ce job plus le mouvement ou le stamina, ou quand vous changez d’objectif de « apprendre les dunes » à « pousser les arches », ce qui est la conversation du build distance.
Ne reroll pas en panique après une mort de ver des sables. Vérifiez si vous aviez du stamina, si vous étiez dans la lumière, et si vous avez ignoré un +1 parce que vous fixiez l’UI de roll. VIP (199 R$) ajoute +50% d’Insanity et +50% de Speed. Notez le Spirit comme si VIP était off, puis notez le pass comme un multiplicateur. Lightning Trail (199 R$) est cosmétique et n’appartient pas à cette échelle.
Gardez un log d’une ligne : scores des quatre axes, si le Spirit a survécu au rebirth suivant, et jusqu’où vous êtes allé. Refusez les listes de noms des sections commentaires. Cette tier list Spirits classe des jobs, et les jobs n’expirent pas quand un tooltip est renommé.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les runs du désert, les rebirths et les rolls.
Pourquoi cette tier list Spirits n'a-t-elle pas de noms ?
Ce wiki n'invente pas de noms de Spirit ni de taux de drop. Notez le tooltip HUD avec l'échelle S–D.
Dois-je reroll jusqu'à un Spirit S le jour un ?
Non. Achetez d'abord du stamina et suivez le build débutant.
VIP change-t-il les classements Spirit ?
VIP multiplie Insanity et Speed. Notez le Spirit sans le pass, puis traitez VIP comme un multiplicateur.
Comment les Sins se comparent-ils aux Spirits ?
Les Sins sont une seconde couche de roll avec une limite de slot. Voir la tier list Sins et Spirits et Sins.
Lightning Trail est-il un Spirit ?
Non. Lightning Trail est une trail cosmétique à 199 R$ et n'obtient aucune note S–D ici.